Tổng hợp game, manga việt
Nhập môn M.U.G.E.N Naruto-manga-559-chapter
Tổng hợp game, manga việt
Nhập môn M.U.G.E.N Naruto-manga-559-chapter
Change background image

manga , game, phần mềm , tin học , đầy đủ

Nhóm AT!! sẽ cố gắng làm game nhanh nhất trong thời hạn 1 tháng!!!! Ai là Mizukage đệ nhất vậy hả Admin??? :-/?
post ảnh thì nhớ cho ảnh vào spolier!! nếu không sẽ ban nick thẳng tay
Chuẩn bị ra mắt đại chiến thế giới forum ==
Có thể đăng kí chakra và làng
Khung đăng nhập


//

Nhập môn M.U.G.E.N

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Go down
2/19/2012, 12:03 pm
AT_Rybak
Thông tin AT_Rybak

†Leader akatsuki††Leader akatsuki†

Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân
Akatsuki
Post Post : 1671
MNĐ$ MNĐ$ : 58238
Rep Rep : 71
Chakra của tui : Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Fire.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Water.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Lightning.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Earth.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Wind.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Rinnegan.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Swift.svg
Đệ tử : Nagato

Bài gửi Tiêu đề: Nhập môn M.U.G.E.N



Phần 1: Sprites

M.U.G.E.N, Elecbyte (c)2001
Updated 30 April 2001

Dịch bởi Carlita_Lover (c)2012
Cập nhật 20/2/2012
Mở đầu

Nếu bạn muốn làm char cho Mugen, trước hết bạn phải hiểu cách hoạt động của từng thành phần trong một char. Bởi vì lao vào làm ngay thì sẽ rất khó nên tôi quyết định dịch cái tut này cho các bạn tham khảo thêm. Mới vào có thể sẽ khó, nhưng rồi bạn sẽ quen dần và sau này bạn sẽ làm một cách trơn tru.
Trong bài viết này bạn sẽ học cách làm bảng màu cho nhân vật, và cách qui các spirtes về một mối và cách để làm một vài chuyển động đơn giản. Ở bước 2 các bạn sẽ học cách làm những bounding box cho chuyển động của char, và trong phần 3 và 4 chúng ta sẽ làm những chiêu tấn công đơn giản. Để làm được điều nay, bạn cần một chương trình tạo sprite như AirEditor, 1 phần mềm chính sửa ảnh như Photoshop hoặc PaintShop Pro, và 1 trình soạn thảo văn bản đơn giản như EDIT hoặc Notepad.
Tôi nghĩ rằng hiện tại chắc các bạn cũng đã có những khái niệm căn bản về trình soạn thảo văn bản, chỉnh sửa đồ họa, game, command prompt (cửa sổ dòng lệnh DOS chạy trên nền Windows). Còn nếu đây là lần đầu tiên bạn nghe đến những thứ này, bạn nên tham khảo những tài liệu khác liên quan đến chúng để học tập những thứ cơ bản trước. Nếu bạn đã có nền tảng kiến thức về ngôn ngữ lập trình, bạn đọc sẽ thấy dễ hiểu hơn. OK, giờ vào vấn đề chính!
1. Làm bảng màu

Tất cả những sprite của nhân vật đều phải là file pcx 256-color. Tất cả những sprite phải có bảng màu 256-color để chúng có thể được hiển thị một cách đẹp nhất, sinh động nhất và hoàn hảo nhất trong game. Nếu bạn đã có kinh nghiệm với Photoshop, mọi chuyện tiếp theo sẽ trở nên khá đơn giản.
Gỉa sử bạn đang bắt đầu với chế độ RGB. Khi chuyển sprite sang chế độ 256-color (Indexed Color), các chương trình chỉnh sửa ảnh sẽ tạo bảng màu một cách khá... cảm hứng (lạ nhỉ, chương trình mà cũng có cảm hứng =))), và nó sẽ làm mỗi sprite một kiểu. Giờ tôi sẽ hướng dẫn làm một bảng màu cơ bản, và apply nó vào từng sprite.
Trong Photoshop, vào Image -> Mode -> Indexed Color
Nhập môn M.U.G.E.N Pshop0
Một cửa sổ sẽ hiện ra. Trong cửa sổ này, chỉnh pallete (thực chất trong tiếng Anh bảng màu là pallete) thành Exact. Nếu bạn sử dụng Photoshop 5 hoặc phiên bản mới hơn, đừng click OK vội. Với những phiên bản trước của Photoshop, click OK, sau đó chuyển sang chế độ RGB (Image -> Mode -> RGB Color), sau đó chỉnh lại Image -> Mode -> Indexed Color.
Nhập môn M.U.G.E.N Pshop1
Giờ thì bấm vào chữ Custom để hiện lên cửa sổ Color Table. Bước tiếp theo là hãy kiểm tra để chắc chắn rằng màu nền của sprite bạn có giá trị color index = 0 (chúng ta sẽ gọi nó là "màu số 0"). Trong MUGEN, màu số 0 là màu masking, nghĩa là những phần màu số 0 sẽ không hiển thị.
Nhập môn M.U.G.E.N Color0 Màu số 0 luôn phải là màu nền. Còn màu "thật" (nghĩa là màu không dựa vào giá trị index) thì tùy bạn lựa chọn.


Trong cửa sổ chỉnh sửa Color Table của Photoshop, chỉnh màu ở góc phải phía dưới (đó là màu số 0 trong Photoshop) là màu nền của sprite. Bạn phải chắc chắn rằng màu nền là màu số 0, nếu không thì các chỉ số màu sẽ không được Photoshop thiết lập chính xác. Để làm được điều này, bạn có thể để màu số 0 cũ vào chỗ của màu nền (các bước căn bản để chuyển màu)

Nhập môn M.U.G.E.N Pshop2
Nhập môn M.U.G.E.N Pshop3
Bảng màu sai với màu nền nằm ở góc trái phía trên.

Bảng màu đúng với màu nền là màu số 0
Nhập môn M.U.G.E.N Color0n
Nhập môn M.U.G.E.N Color0y

Kết quả của việc dùng bảng màu sai


Kết quả của việc dùng bảng màu đúng

Bấm Save để Save bảng màu này (ta sẽ gọi nó là player.act cho phù hợp với mục đích của tut). Giờ bấm OK để apply bảng màu vào hình, và save file này dưới dạng một file .pcx

Bước tiếp theo là chuyển tất cả các hình khác của bạn với bảng màu bạn vừa tạo (player.act). Bạn có thể sử dụng phương pháp sau:


  • Mở hình đầu tiên, sau đó bấm vào Image -> Mode -> Indexed Color
  • Chọn Custom trong danh sách Palette, sau đó bấm Load để chọn bảng màu bạn vừa mới tạo (player.act). Bấm OK cho đến khi bạn trở về cửa sổ chính
  • Giờ thì lưu nó dưới dạng một file .pcx và lặp lại với các hình tiếp.
Nếu bạn có quá nhiều hình để chuyển thì bạn có thể thử dùng phần mềm PCXClean Tool, nó sẽ apply bảng màu đã cho vào những file .pcx. Download tại đây: http://www.esnips.com/displayimage.php?pid=28477703.
Thiết kế một bảng màu là bước đệm quan trọng nhất cho việc làm sprite. Mặc dù MUGEN cho phép bạn sử dụng 255 màu cho mỗi sprite, một char với một bảng màu được thiết kế tốt sẽ không cần phải dùng toàn bộ chỉ số màu trong đó. Hạn chế số lượng màu sử dụng không chỉ làm giảm dung lượng file .pcx, nó còn giúp chúng ta tạo một bảng màu "dư phòng" khác dễ dàng hơn (với phương pháp phối màu khác).
Với những bạn sử dụng Paint Shop Pro

Trong PSP5, vào colors->decrease color depth->8bit (256). Chọn Optimized Octree Optimized Octree and Nearest color for reduction method (thật sự thì tớ cũng không biết sử dụng chương trình này, và tớ nghĩ là các bạn cũng rất ít xài nên phần này tớ không biết dịch thế nào :D). Các bạn có thể thử một vài sự lựa chọn khác để xem cái nào tốt hơn. Cuối cùng, lưu cái bảng màu đó lại và chạy nó với pal2act (download ở đây (nó là cả 1 set chương trình nhưng hiện tại các bạn chỉ cần pal2act) và PCXClean mà tôi đã đề cập đến ở trên. Giờ bạn có 2 sự lựa chọn là sử dụng PCXClean hoặc chuyển bảng màu theo kiểu "thủ công".

2. Làm sao để tôi bắt tay vào việc làm một char?

Vào chars/directory và tạo một đường dẫn mới cho char của bạn. Hãy tạm gọi char này là "Player" (bạn có thể đặt tên khác cũng được). Vì char của tôi tên "Player" nên tôi sẽ tạo một đường dẫn là chars/player. Để chương trình tạo sprite và các tool MUGEN khác trong cùng một đường dẫn với mugen.exe
3. Char của tôi cần gì?

Bạn cần có những cái sau đây trong đường dẫn chars/player:

player.air = Chuyển động (text)
player.cmd = Command và move definition của char (text)
player.cns = State và behavior của char
player.def = Những thông tin cơ bản và tên của các file dùng cho char
player.sff = Sprite của char
player.snd = Âm thanh của char
player.act = Bảng màu

Trong tut này, bạn sẽ làm player.sff, nghĩa là sprite của char.

4. Làm sao để tôi bắt tay vào làm những file này?

Bạn có thể làm từ scratch. Hoặc bạn có thể làm từ Kung Fu Man của Elecbyte. Thật sự thì hiện tại file download của KFM bản Elecbyte tôi tìm không ra nên đành lấy bản của V-ism vậy Nhập môn M.U.G.E.N 1791662867. Link download: http://gcnmario.free.fr/mugen/kfmv.html. Có gì khác với cái tut này (vì tut này tớ lấy nguồn từ Elecbyte), thì đừng chém >"<.

5. OK, Tôi đã có KFM. Giờ tôi phải làm sao?


Việc đầu tiên cần làm là copy và rename những file cần dùng cho char của bạn. Vì char của tôi tên "Player" nên đây là những file mà tôi sẽ copy:

chars/kfm/kfm.air -> chars/player/player.air
chars/kfm/kfm.cns -> chars/player/player.cns
chars/kfm/kfm.cmd -> chars/player/player.cmd
chars/kfm/kfm.def -> chars/player/player.def

Đây là những file gì? Chúng đều là những file text có thể chỉnh sửa bằng một trình soạn thảo văn bản như MS-DOS EDIT hoặc Windows Word Pad. Đây là ý nghĩa của từng file:


  • .air - Dữ liệu chuyển động. File này sẽ chứa những dữ liệu về cách mà char của bạn sẽ di chuyển trong game.
  • .cns - Constant và state. Đây là nơi mà bạn sẽ tạo nên state machine của char, và việc này là nhân tố quyết định behavior của char.
  • .cmd - Giải thích đơn giản ra, file này giúp cho char của bạn hiểu rằng bạn đang bấm gì trên bàn phím, sau đó sẽ chuyển thành hành động thích hợp.
  • .def - File và những thông tin cơ bản về char (có thể tham khảo thêm trong kfm.def)
Để tạo nên thông tin cơ bản cho char của bạn, mở file player.def bằng trình soạn thảo văn bản. Sửa đổi cho đúng với char của bạn. Ví dụ:
; Thông tin về char của bạn
[Info]
name = "Player" ;Tên char
displayname = "My Player" ;Tên char hiển thị
versiondate = 04,14,2001 ;Phiên bản char
mugenversion = 04,14,2001 ;Phiên bản MUGEN mà char đang hoạt động
author = "Yourname" ;Tên người tạo char
pal.defaults = 1 ;Bảng màu mặc định

; Những file cho char của bạn
[Files]
cmd = player.cmd ;Set command
cns = player.cns ;Constants
st = player.cns ;States
stcommon = common1.cns ;Common states
sprite = player.sff ;Sprite
anim = player.air ;Chuyển động
sound = ;Âm thanh (để trống nếu không có) *** Tốt nhất là cứ set blank ***
pal1 = player.act ;Bảng màu(có thể có đến 12)
;*** Xóa những dòng với những bảng màu bạn không sử dụng ***

; Chế độ arcade
[Arcade]
intro.storyboard = ;*** Cứ để trống ***
ending.storyboard = ;*** Cứ để trống ***
Làm file sprite


Giờ chúng ta sẽ làm file player.sff. Trước tiên, chúng ta sẽ làm những chuyển động mà char sẽ thực hiện trên 1 vị trí cố định. Nếu bạn đã có sprite mà bạn muốn sử dụng, thì bây giờ nhào vô làm thôi. Những chuyển động mà bạn muốn sử dụng nên được đặt tên là stand00.pcx đến stand03.pcx - để tiện sử dụng, và nó nằm trong đường dẫn work/player/directory. Giờ, tạo một text file trong work/player/ và gọi file này là player.txt (dĩ nhiên đây chỉ là ví dụ, bạn muốn đặt tên gì cũng được). Đây là những gì bạn cần ghi vào.


;Những sự lựa chọn (từ bây giờ, đừng lo lắng về 3 dòng tiếp theo)
#
1
2
;Tiếp theo là tên file. Đây là nơi mà chương trình tạo sprite sẽ... tạo sprite ( chứ chương trình tạo sprite thì tạo gì =)))
chars/player/player.sff
;----------------
;Tên file sprite của bạn
work/player/stand00.pcx
;2 cái tiếp theo là số của nhóm và hình
;Bạn sẽ dùng những con số này trong file .air
0
0
;Trục XY, và bạn sẽ phải thay đổi những con số này
;cho sprite của bạn
17
105
work/player/stand01.pcx
0
1
17
105
work/player/stand02.pcx
0
2
17
105
work/player/stand03.pcx
0
3
17
105
; Hết film ý nhầm file =))
Số của nhóm và của hình mà bạn nhập vào cho từng sprite sẽ dùng trong file .air (chuyển động). Nó chỉ là một cặp số để bạn tương tác dễ hơn với sprite. Ví dụ, thay vì stand02.pcx thì giờ chỉ còn là 0,2.

Nhóm số 0 là nhóm cho những frame cố định. Còn số của hình sẽ quyết định tính chất của hình sẽ hiển thị trong game. Bạn cần phải lấy giá trị trục XY từ chính sprite của bạn. Trong những sprite cố định, nó thường ở "đáy giữa" ( Nhập môn M.U.G.E.N 1791662867 ) của sprite. Trong sprite nhảy, trục sẽ ở chỗ-mà-char-sẽ-đặt-chân-vào-nếu-nó-đang-đứng ( Nhập môn M.U.G.E.N 1791662867 ), thì giải thích dễ hiểu hơn là nó nằm ngay giữa phía dưới đất của sprite (dễ hiểu vật vã Nhập môn M.U.G.E.N 1791662867 ). Để dễ hơn nữa ấy, thì bạn cứ chạy MUGEN, chơi con KFM rồi bấm CTRL-C khi đang chơi. Nó sẽ hiển thị bounding box và trục. Đây là một số ví dụ về vị trí của trục:

Nhập môn M.U.G.E.N Axis0
Nhập môn M.U.G.E.N Axis1
Nhập môn M.U.G.E.N Axis2
Nhập môn M.U.G.E.N Axis3
Nhập môn M.U.G.E.N Axis4
Vị trí của trục là rất quan trọng. Nếu nó chỉ hơi chệch một chút, bạn sẽ thấy char của bạn "hành động hốt hoảng" (jittering Nhập môn M.U.G.E.N 1791662867 ). Còn nếu nặng hơn, char của bạn sẽ xuất hiện sai vị trí hoàn toàn!

Sau khi đã xong file player.txt, vào đường dẫn nơi bạn đặt file mugen.exe và chương trình làm sprite, v.v và làm file player.sff bằng cách gõ vào command prompt:
sprmaker < work\player\player.txt

Nếu có lỗi phát sinh hoặc không tạo được file player.sff, kiểm tra những lỗi trong file text.

6. Tôi làm file .sff rồi. Giờ thì sao nữa?

OK, giờ bạn đã có sprite cố định trong player.sff, đã đến lúc bạn làm cho char chuyển động. Để làm chuyển động, bạn phải tạo một action cho nó. (action thực chất là một đoạn text diễn tả chuỗi các sprite cần hiển thị). Mở file player.air bằng trình soạn thảo văn bản, và chuẩn bị add action. Nếu file player.air của bạn được copy từ file kfm.air, bạn chỉ cần sửa code trong nhóm action 0 (dành cho sprite cố định)

Giờ bắt đầu làm thôi. Format của một file .air là:

Group number, image number, X offset, Y offset, game-ticks, [options]

Đừng lo lắng về những dòng được bắt đầu với Clsn2 và Clsn2Default.

; Standing Animation
[Begin Action 0] ;Action 0 là standing animation
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -10, 0, 10,-79
Clsn2[1] = -4,-92, 6,-79
0,3, 0,0, 7
;Dòng trên nghĩa là sử dụng sprite (0,3) (ie. nhóm 0, hình 3) và
;hiển thị nó cho 7 game-ticks. 1 game-tick = 1/60 giây, vậy 60
;ticks là 1 giấy. Nhóm 0 hình 3 là file stand03.pcx.
0,2, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,0, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
;Hết file

Giờ save file này lại, và bạn sắp thấy char của bạn cử động rồi đấy ! :D

7. Kiểm action của bạn

Nếu tất cả các file đều nằm đúng chỗ, bạn có thể load char trực tiếp bằng cách gõ vào command prompt:
mugen player player

Đây là shortcut cho chế độ versus. Từ giờ, đừng lo lắng nếu như bạn thấy có những câu warning trên đỉnh màn hình. Warning là dấu hiệu cho thấy có cái gì đó bị sai hoặc thiếu trong char của bạn. Trong trường hợp đấy, char của bạn có thể đã bị thiếu sprite hoặc action.

Nếu bạn thấy sprite của bạn lơ lửng như... David Copperfield, thì bạn cần cho trục cao lên. Chỉ cần nhớ rằng trục sẽ tiếp xúc với mặt đất khi char của bạn tiếp xúc với mặt đất. Tương tự, nếu char của bạn đứng hơi xa về phía trước, cho trục sang phải. Khi bạn đã chỉnh trục chính xác cho tất cả các sprite, sẽ không có trường hợp char của bạn... trượt băng nghệ thuật hay "bồn chồn" (fidgeting Nhập môn M.U.G.E.N 1791662867) trong khi đang chơi.

Nếu bạn vô ý nhập sai số nhóm và số hình, sẽ chẳng có gì xuất hiện. Vì vậy, nếu bạn thấy char của bạn biến mất, bạn nên quay trở lại và kiểm tra file .air để xem xét vấn đề này.

8. Tiếp tục với Actions và Sprites

Sau khi đã làm xong frame cố định, bạn có thể chạy nhảy tung tăng trong game. Giờ bạn đã biết những điều cơ bản, vậy hãy tiếp tục làm những sprite cần thiết trong spr.html và những action cần thiết trong
AIR docs (những tài liệu này mình sẽ dịch sau ^^). Khi đã làm xong, những warning trên đỉnh màn hình sẽ không còn nữa.

Trong phần 2 của tut, bạn sẽ học cách làm bounding box cho char để nó có thể đánh được char người khác, và dĩ nhiên, đã đánh người ta thì phải bị người ta đánh lại => mục đích của bounding box là để làm cho char mình có thể đánh và bị đánh. Và cuối cùng, tôi sẽ chỉ các bạn làm một số chiêu tấn công trong file .cns.


Thank you
Tài sản của AT_Rybak

Kho đồ của mình
Vật dụng:
Pet:

Chữ kí cá nhân


Được sửa bởi Carlita_Lover ngày 2/24/2012, 8:43 pm; sửa lần 6.
2/19/2012, 2:49 pm
avatar
Thông tin Khách vi

Khách viếng thăm
Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



Thanks for the Translating Nhập môn M.U.G.E.N 79734907



Tài sản của Khách vi

Chữ kí cá nhân
2/19/2012, 3:18 pm
Yuu
Thông tin Yuu

†Sannin††Sannin†

Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân
Akatsuki
Post Post : 578
MNĐ$ MNĐ$ : 7553
Rep Rep : 19
Chakra của tui : Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Fire.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Water.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Lightning.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Earth.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Wind.svg
Age : 27

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



Superman Hay lắm,cảm ơn cậu Benner nhé !



Tài sản của Yuu

Kho đồ của mình
Vật dụng:
Pet:

Chữ kí cá nhân
2/19/2012, 3:28 pm
knight212
Thông tin knight212

†Jounin††Jounin†

Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân
Akatsuki
Post Post : 283
MNĐ$ MNĐ$ : 343
Rep Rep : 20
Chakra của tui : Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Fire.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Lightning.svg
Age : 24

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



ok cảm ơn anh benner nhiều nhaNhập môn M.U.G.E.N 2317702173



Tài sản của knight212

Kho đồ của mình
Vật dụng:
Pet:

Chữ kí cá nhân
2/19/2012, 4:17 pm
LeoDragon9x
Thông tin LeoDragon9x

Tsuchikage Đệ nhấtTsuchikage Đệ nhất

Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân
Làng đá
Post Post : 584
MNĐ$ MNĐ$ : -3346
Rep Rep : 9
Chakra của tui : Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Fire.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Water.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Lightning.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Earth.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Wind.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Dust.svg
Age : 26

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



Ben ơi lúc nào lập topic dạy mọi người lập char từ đầu đến cuối luôn , còn cái này vẫn là lấy char gốc rồi thêm và bớt vào



Tài sản của LeoDragon9x

Kho đồ của mình
Vật dụng:
Pet:

Chữ kí cá nhân
2/25/2012, 10:00 pm
AT_Rybak
Thông tin AT_Rybak

†Leader akatsuki††Leader akatsuki†

Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân
Akatsuki
Post Post : 1671
MNĐ$ MNĐ$ : 58238
Rep Rep : 71
Chakra của tui : Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Fire.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Water.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Lightning.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Earth.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Wind.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Rinnegan.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Swift.svg
Đệ tử : Nagato

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



Part 2 - Hộp "xung đột"




M.U.G.E.N, Elecbyte (c)2001
Updated 30 April 2001


Dịch bởi Carlita_Lover (c)2012
Post lần đầu ngày 25/2/2012
Mở đầu

Trong phần này, chúng ta sẽ bàn về cách làm thế nào để tạo hộp "xung đột" cho chuyển động của char bạn trong file .air.



1. Về hộp "xung đột"

Khi bạn đã gom đầy đủ các chuyển động của nhân vật, bạn có thể sử dụng AirEditor để làm hộp "xung đột". Có 2 loại hộp:

  • Clsn1 - Hộp đánh (màu đỏ)
  • Clsn2 - Hộp bị đánh (màu xanh)
Đơn giản và dễ hiểu, nếu Hộp đánh của char 1 chạm hộp bị đánh của char 2, nghĩa là char 1 đã đánh char 2.
2. Sử dụng AirEditor

Bạn có thể download nó tại đây: http://tinyurl.com/c2ynza , chương trình này sẽ giúp bạn làm hộp "xung đột". Cho tất cả các file vào đường dẫn M.U.G.E.N của bạn.

Mở File -> Open và chọn file sff bạn muốn load. Bạn sẽ thấy char của bạn trên màn hình:
Nhập môn M.U.G.E.N Airvw0
Giờ thì tôi sẽ giải thích thêm về giao diện của AirEditor:

  • Cửa sổ to nhất nơi char của bạn hiển thị gọi là Cửa sổ hiển thị. Phần màu xanh ở trên biểu diễn action chuyển động mà bạn đang nhìn thấy, cũng như số sprite.
  • Cửa sổ thông tin ở góc phải trên biểu diễn

    • Tọa độ đặt con trỏ, cái mà nhìn như cái đồ nhắm trong CF ấy.
    • Trục X,Y của sprite, liên quan đến góc trái trên của sprite. Đây là con số mà bạn gõ trong file text để tạo file .sff
    • Tọa độ 2 góc đối của hộp khi bạn đang kéo chuột để tạo ra nó.


  • Cửa sổ cuối cùng là Cửa sổ lựa chọn, nó gồm:

    • Action hiện tại đang hiển thị. Bạn có thể chuyển từ action này sang action khác bằng cách dùng phím mũi tên, hoặc vào một cách bình thường nhất bằng cách bấm vào nút ở giữa.
    • Các element của action đang hiển thị. Cách tương tác với chúng y hệt với action.
    • Dùng để bật/tắt sự hiển thị của hộp Csln1 (đánh)
    • Dùng để bật/tắt sự hiển thị của hộp Csln2 (bị đánh)
    • Dùng để bật/tắt sự hiển trị của trục


  • Hộp rộng màu xám bên cạnh thực đơn là Thanh trạng thái, nó sẽ cho bạn biết 1 vài thông tin. VD: hoạt động cuối cùng của bạn trên thực đơn, v.v
  • Dưới đáy màn hình bạn sẽ thấy 1 hàng Hộp lưu. Chúng là những khoảng trống mà bạn có thể lưu hộp vào. Còn nút Clear, cái này chắc ai học tiếng Anh Tiểu học cũng biết, dùng để xóa tất cả.
Để làm 1 hộp "xung đột", kéo con trỏ qua vùng bạn muốn tạo hộp. Hộp sẽ có màu xanh sáng. Bấm-mà-không-kéo để làm hộp xanh "go away" =)). Chúng ta sẽ làm vài hộp cho các frame cố định. Đầu tiên, chúng ta vẽ một hộp sao cho khít cái tướng đô con của thằng KFM.
Nhập môn M.U.G.E.N Airvw1
Nhập môn M.U.G.E.N Airvw2
Click nút Save1 dưới màn hình để lưu cái hộp đó vào bộ nhớ. Giờ vẽ hộp thứ hai cho cái đầu và click Save2 để lưu nó. Thấy mấy cái box chuyển thành màu tối hơn khi được lưu vào không? Nếu bạn muốn sửa một box đã lưu thì chỉ còn cách vẽ một cái mới.
Giờ, để lưu cái đống box mình mới vừa tạo ra vào file .air, click thực đơn File và chọn Save. Giờ thì chọn Csln1 hoặc Csln2 để save chúng. Lặp lại quá trình này cho đến khi bạn có tất cả các box được làm cho từng element của chuyển động.
3. Lời khuyên


  • Bạn có thể load char khá dễ dàng nếu chỉ định đúng tên file .sff và .air trong prompt. VD:
    airedit chars/kfm/kfm.sff chars/kfm/kfm.air
  • Nếu bạn có nhiều frame dùng chung một bộ hộp, bạn có thể chuyển qua từng element, lưu các hộp trong file .air mà không cần phải xóa hộp. Hoặc, bạn có thể sử dụng Clsn2Default để làm một bộ hộp mặc định cho từng frame (cách này hơi nâng cao)
  • Đừng quá chi tiết trên hộp "xung đột". Điều quan trọng không phải là để làm nhân vật đẹp từng centimeter như Tăng Thanh Hà, mà làm cho nó trở nên tự nhiên hơn với người chơi. VD: Hộp cho char đang đứng trên mặt đất thì cần có một hộp trải khoảng trống trên cả 2 chân nhân vật. VD:
Nhập môn M.U.G.E.N Airvw3
Mình đảm bảo các bạn không muốn làm như hình trên đâu, nhỉ =))
Nhập môn M.U.G.E.N Airvw4
Cái này là cái đúng. Không chỉ vì nó... dễ hơn, mà nó còn làm chuyển động của nhân vật trở nên thật hơn qua thời gian. Và sẽ có ít cơ hội một đòn tấn công trượt qua khe hở hơn.



Tài sản của AT_Rybak

Kho đồ của mình
Vật dụng:
Pet:

Chữ kí cá nhân
2/26/2012, 1:04 pm
avatar
Thông tin Khách vi

Khách viếng thăm
Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



làm char bàng người que dc không benner Ngoáy mũi



Tài sản của Khách vi

Chữ kí cá nhân
4/4/2012, 8:44 pm
_[T]erai_
Thông tin _[T]erai_

Hokage đệ nhấtHokage đệ nhất

Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân
Làng Lá
Post Post : 1902
MNĐ$ MNĐ$ : 232
Rep Rep : 101
Chakra của tui : Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Fire.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Water.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Lightning.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Earth.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Wind.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Sharingan_Triple.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Rinnegan.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Mangeky%C5%8D_Sharingan_Shisui.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Wood.svg
Đệ tử : Revenge
Age : 28

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



==
Phải củng cố lại các box thui
mãi mới tìm thấy topic này



Tài sản của _[T]erai_

Kho đồ của mình
Vật dụng:
Pet:

Chữ kí cá nhân
4/16/2012, 4:57 pm
AT_Rybak
Thông tin AT_Rybak

†Leader akatsuki††Leader akatsuki†

Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân
Akatsuki
Post Post : 1671
MNĐ$ MNĐ$ : 58238
Rep Rep : 71
Chakra của tui : Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Fire.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Water.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Lightning.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Earth.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Wind.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Rinnegan.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Swift.svg
Đệ tử : Nagato

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



Phần III - Một chiêu tấn công đơn giản (Phần I)

Mở đầu

Giờ thì bạn đã quen với sprite và chuyển động, đã tới lúc để đến với phần quan trọng nhất, state. Chính xác thì tất cả những gỉ char của bạn làm sẽ được miêu tả trong file .cns.
1. Thông số của char

Hãy bắt đầu với việc mở file .cns của bạn lên bằng trình soạn thảo văn bản (trong phần I, bạn đã copy và rename file kfm.cns thành player.cns rồi (thực chất thì do tên char của tôi là player, chứ bạn đổi thành gì cũng đc)). Đầu file .cns bạn sẽ thấy nhóm [Data]. Đây là nơi mọi thông số bắt đầu.
Thông số này sẽ ảnh hưởng đến nhiều khía cạnh cơ bản của char bạn. Đa số các giá trị trong file kfm.cns sẽ hoạt động tốt với hầu hết mọi char, tuy nhiên cũng có một số cái bạn cần đổi, và chúng sẽ được đề cập đến bên dưới. Nhớ rằng trong hệ thống tọa độ, X dương là tới, còn Y âm là lên. Tất cả mọi khoảng cách đều được tính bằng đơn vị pixels, và vận tốc sẽ có đơn vị là pixels/tick (1 game tick là 1/60 giây).
; Trong nhóm Data bạn không cần chỉnh gì cả, vì thế bạn có thể
; giữ y nguyên.
[Data]
life = 1000
attack = 100
defence = 100
fall.defence_up = 50
liedown.time = 60
airjuggle = 15
sparkno = 2
guard.sparkno = 40
KO.echo = 0
volume = 0
IntPersistIndex = 60
FloatPersistIndex = 40

; Có thể có một số thông số trong nhóm này mà bạn muốn đổi.
[Size]
; 2 thông số tiếp theo sẽ quyết định kích cỡ của sprite bạn. Bạn có
; thể giữ nó là 1 để sprite của bạn có kích thước bình thường.
xscale = 1
yscale = 1
; MHãy chỉnh thông số phía dười cho phù hợp. Nó sẽ ảnh hưởng đến khoảng
; cách mà char khác có thể tiến đến bạn. Bấm CTRL-C trong game và quan
; sát thanh phía dưới char
ground.back = 15 ;Phía sau, dưới đất
ground.front = 16 ;Phía trước, dưới đất
air.back = 12 ;Phía sau, trên không
air.front = 12 ;Phía trước, trên không
; Theo tôi nghĩ, height để 60 là ổn. Đừng cho nó
; quá lớn vì như thế đối thủ sẽ khống nhảy qua được đầu bạn.
height = 60 ;Chiều cao tối thiểu để đối thủ nhảy qua đầu bạn
; 3 cái tiếp theo khỏi chỉnh.
attack.dist = 160
proj.attack.dist = 90
proj.doscale = 0
; Chỉnh thông số sau đây để phù hợp với chiều cao của char bạn.
; Nhưng tôi nghĩ trong những trường hợp bình thường, thông số dưới đây ổn.
head.pos = -5, -90 ;Vị trí xấp xỉ của đầu
mid.pos = -5, -60 ;Vị trí xấp xỉ của phần giữa
; 2 cái sau khỏi đổi
shadowoffset = 0
draw.offset = 0,0

; Dưới đây là những thông số về vận tốc. Có thể chỉnh để
; phù hợp với char của bạn
[Velocity]
walk.fwd = 2.4 ;Đi tới
walk.back = -2.2 ;Đi lùi
run.fwd = 4.6, 0 ;Chạy tới (x, y) (y nên là 0)
run.back = -4.5,-3.8 ;Bật (x, y)
jump.neu = 0,-8.4 ;Vận tốc nhảy tại chỗ (x, y)
jump.back = -2.55 ;Tốc độ nhảy lùi (x, y)
jump.fwd = 2.5 ;Tốc độ nhảy tới (x, y)
runjump.back = -2.55,-8.1 ;Tốc độ vừa-chạy-vừa-nhảy (tùy chọn)
runjump.fwd = 4,-8.1 ;.
airjump.neu = 0,-8.1 ;.
airjump.back = -2.55 ;Tốc độ khinh công (tùy chọn)
airjump.fwd = 2.5 ;.

; Sau đây là 1 số thông số linh tinh cho chuyển động. Chỉnh
; nếu thích.
[Movement]
airjump.num = 1 ;Số lần khinh công cho phép (tùy chọn)
airjump.height = 35 ;Khoảng cách tối thiểu với mặt đất khi
;khinh công (tùy chọn)
yaccel = .44 ;Gia tốc thẳng đứng
stand.friction = .85 ;Hệ số ma sát khi đang đứng
crouch.friction = .82 ;Hệ số ma sát khi đang lấy đà/né

Sau khi đã chỉnh xong, chúng ta sẽ sang phần làm chiêu tấn công.

2. Chuẩn bị làm chiều tấn công

Nếu file .cns của bạn (từ giờ kêu là player.cns nhé) được copy từ file kfm.cns, thì char của bạn đã có đầy đủ mọi state của con Kung Fu Man. Tất cả mọi việc ta có thể làm là làm cái state đứng-đấm-tại-chỗ của nó vận hành được trên char bạn. Đừng lo về những state khác, bạn có thể chỉnh chúng sau, hoặc nếu lười? Del cmn luôn! :">
State đứng-đấm-nhẹ-tại-chỗ của KFM là state 200, nghĩa là chúng ta sẽ làm việc với nhóm số 200, và một hành động animation với số tương tự.
Bước đầu tiên là làm sprite và hành động animation cho đòn đánh. Ví dụ, bạn thêm vào 3 sprite và tạo lại file .sff. Trong file player.air, làm hành động animation 200. Nếu file .air của bạn được copy từ kfm.air, thì thế cái hành động 200 cũ bằng cái mới. Cái mà bạn mới sửa ấy, nó sẽ giống như sau:

;Đòn đánh mới
[Begin Action 200]
200,0, 0,0, 2
200,1, 0,0, 3
200,2, 0,0, 5
200,1, 0,0, 4
200,0, 0,0, 3

Làm hộp xung đột như tôi đã hướng dẫn trong Phần 2 của bài viết. Trong khung chuyển động sẽ tấn công đối thủ, làm hộp Clsn1 (là cái hộp đánh có màu đó ấy :D). Nên làm luôn cả hộp Clsn2 (là hộp bị đánh có màu xanh) nằm bên trong hộp Clsn1 để trận đấu trở nên công bằng và thực tế hơn.

Đây là ví dụ:

Nhập môn M.U.G.E.N Atkbox

Sau khi đã lưu hộp xung đột vào file .air, mở file player.cns (hoặc file gì mà bạn đặt tên char của bạn). Tìm nhóm [Statedef200], và xóa hết tất cả những gì từ dòng đó cho đến trước [Statedef210], là cái state tiếp theo. Bạn đã xóa thành công state đứng-đấm-nhẹ-tại-chỗ của KFM.

3. Làm state

Xóa xong rồi thì làm gì? Để chơi à? Chắc chắn là không! Hãy để cái state tấn công của bạn vào. Để cái code này vào file player.cns của bạn:

; Tất cả mọi State đều phải bắt đầu với nhóm StateDef. Bây giờ, chúng
; ta có một thông số trong StateDef, đó là thông số "anim". Nó ra hiệu
; cho MUGEN chuyển char thành hành động animation trong phần đầu của state
[StateDef 200]
anim = 200

; TNhóm tiếp theo được gọi là bộ điều chỉnh. Ngoài StateDef, một state
; được làm từ một hoặc nhiều bộ điều chỉnh. Bộ điều chỉnh cho char biết
; làm chuyện gì trong thời gian nào. "Làm chuyện gì" là "loại" của bộ điều
; chỉnh, còn "trong thời gian nào" được gọi là 1 điều kiện. Trong
; trường hợp này, điều kiện là "AnimTime = 0", nghĩa là "khi hoạt động
; animation đã kết thục". Loại là "ChangeState", với giá trị = 0 . Vậy bộ
; điều chỉnh này nghĩa là "chuyển về state 0 (state đứng), khi hành động
; animation hiện tại đã kết thúc".
[State 200, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

OK, vậy cái đống lằng nhằng trên này làm gì? Đơn giản là nó chuyển char đến hành động animation 200, chờ cho đến khi hành động đó kết thúc, và chuyển char về state 0, nghĩa là state đứng yên. Thử chạy và cảm nhận. Khi đang đứng yên, bấm nút x để đến state 200.

Giờ thì thấy điều quái dị xảy ra rồi chứ? Dù bạn đã tạo hộp Clsn1, bạn không thể tấn công char khác! Đơn giản tại bạn đã chỉnh thông số "hit" đâu! Vụ đó để sau đi. Giờ chúng ta sẽ tính từng việc một.

Nhập môn M.U.G.E.N Atkx0



Đấm phát... chưa trúng!

Việc cần làm đầu tiên là tránh cho char chơi động tác giả... quá liều. Nói hơi khó hiểu, thử chạy char rồi bấm X, sau đó thử đi hoặc chạy xem nào? Nhìn chẳng thực tế tí nào cả! Khắc phục bằng cách cho thêm dòng "ctrl = 0" vào nhóm StateDef.

[StateDef 200]
anim = 200
ctrl = 0 ;*** Này thì cho dòng này vào này ***

[State 200, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0


Tới đây tôi sẽ cho bạn biết một chút khái niệm về cờ điều khiển. Một cái cờ như thế có thể có hai giá trị, on (còn được gọi là True) hoặc off (False). Giờ, khi cờ điều khiển đang trong trạng thái on, đó là "nhân vật có điều khiển". Sau khi cho dòng ctrl = 0 vào rồi, chạy thử con MUGEN của bạn xem? À, dĩ nhiên là bạn không thể động tác giả một cách ảo tưởng như trước... bởi vì bạn đâu có cử động được nữa đâu mà đòi động tác giả! Chuyện quái gì vậy?!

4. Xem thông tin debug


Hãy xem thông tin debug ở đáy màn hình. Không thấy thì bấm CTRL-D.

Nhập môn M.U.G.E.N Debug0
Thông tin debug của char

Tôi sẽ giải thích cho bạn từng dòng một

- Dòng đầu tiên bạn không cần quan tâm :-j

- Dòng thứ hai cho biết tên char và số ID (bạn có thể thấy số ID bên cạnh tên char bằng cách bấm Ctrl-C). Còn số trong dấu ngoặc đơn không quan trọng.

- Dòng thứ ba (thông tin về char)
ActionID: Hoạt động animation hiện tại của char
Spr: Số nhóm và hình của sprite đang hiển thị
Elemno: Số đầu là số của yếu tố đang được hiển thị của hoạt động animation. Số sau là tổng số yếu tố
Time: Đây là số tick mà player đã tiêu thụ trong hoạt động. Còn số thứ hai là số tick tổng cộng mà hoạt động đó tiêu thụ. Khi số 1 = số 2 => AnimTime = 0.

- Dòng cuối (thêm cả đống thông tin về char nữa):
State no: Số state mà player đang ở
Ctrl: Gía trị của cờ điều khiển. 0 là off, 1 là on
Type và MoveType không quan trọng.
Time: Số tick tổng cộng char đã tiêu thụ trong state hiện tại.

Đọc lòi con mắt chưa bạn? Đừng lo, việc chúng ta cần làm hiện tại là giá trị của cờ điều khiển. Xem giá trị của nó ở dòng cuối cùng sau khi bạn đã hoàn thành đòn đánh. Bạn sẽ thấy nó vẫn là 0 ngay cả khi bạn trở về state đứng yên. Bây giờ chúng ta sẽ sửa nó.

[StateDef 200]
anim = 200
ctrl = 0

[State 200, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1 ;*** Thêm dòng này ***

Tác dụng của dòng bạn mới thêm vào là chuyển giá trị của cờ điều khiển thành on lúc nhân vật chuyển về state đứng. Thử chạy MUGEN lại đi. Nó không kẹt nữa đâu.

5. Mở rộng về StateDefs


Bạn nghĩ thế là xong? Bitch please. Chưa hết vấn đề đâu. Nếu bạn vừa ấn nút tới vừa tấn công, nhân vật của bạn sẽ... moonwalk như Michael Jackson vậy =)). Thêm thông số vào StateDef nào:

[StateDef 200]
anim = 200
ctrl = 0
type = S ;*** Thêm dòng này ***
physics = S ;*** Và dòng này ***

[State 200, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
2 thông số mà bạn vừa thêm vào có tác dụng set char của bạn vào loại state "đứng", và sử dụng nguyên lí vật lí "đứng. Khi đó char của bạn sẽ chịu lực ma sát với mặt đất (chính là thông số stand.friction, hồi nãy trong phần Thông số của char bạn đã chỉnh rồi. Không có những thông số đó, sẽ không có mẫu vật lí nào được sử dụng, và char của bạn sẽ trượt băng nghệ thuật. (như bạn mới vừa thấy)

Nếu bạn chạy MUGEN bây giờ, bạn sẽ thấy char của bạn sẽ dừng di chuyển từ từ khi nó tấn công. Khá, nhưng chưa tốt. Một thông số nữa để dứt điểm việc này:

[StateDef 200]
anim = 200
ctrl = 0
type = S
physics = S
velset = 0,0 ;*** Thêm dòng này ***

[State 200, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

Dòng bạn mới vừa thêm vào sẽ chỉnh vận tốc của char bạn về 0 (trong cả 2 hướng X và Y) khi nó ở state 200. Giờ nếu bạn chạy MUGEN lần nữa, bạn sẽ thấy char bạn đứng yên khi nó đánh, không cần biết trước đó nó chạy lẹ thế nào.

To be continued

Bạn đã học được nhiều rồi đấy! Nhưng còn có một vấn đề ở trên, đó là đòn tấn công vẫn chưa trúng được đối thủ. Chúng ta sẽ tiếp tục vấn đề này ở phần 4.



Tài sản của AT_Rybak

Kho đồ của mình
Vật dụng:
Pet:

Chữ kí cá nhân


Được sửa bởi AT_Rybak ngày 4/19/2012, 10:34 am; sửa lần 2.
4/16/2012, 5:00 pm
avatar
Thông tin Khách vi

Khách viếng thăm
Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



chủ thớt giỏi vãi cả linh hồn !!!!!! Hay quá đi !!!



Tài sản của Khách vi

Chữ kí cá nhân
4/16/2012, 7:53 pm
voicoihp672
Thông tin voicoihp672

†Genin††Genin†

Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân
Post Post : 34
MNĐ$ MNĐ$ : 257
Rep Rep : 0

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



Nhìn đã thấy chán @@ chủ thớt ghê quá Quyết tâm . Hơn cả Luyện Superman



Tài sản của voicoihp672

Kho đồ của mình
Vật dụng:
Pet:

Chữ kí cá nhân
4/16/2012, 8:03 pm
AT_Rybak
Thông tin AT_Rybak

†Leader akatsuki††Leader akatsuki†

Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân
Akatsuki
Post Post : 1671
MNĐ$ MNĐ$ : 58238
Rep Rep : 71
Chakra của tui : Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Fire.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Water.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Lightning.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Earth.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Wind.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Rinnegan.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Swift.svg
Đệ tử : Nagato

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



Chú chán thì chú đi ra =)) Còn khâm phục trình độ bá đạo của anh thì bấm nút thanks chứ đừng so sánh anh với Luyện tiên sinh =)) Anh còn lâu mới đủ trình so sánh với tiên sinh ấy =))



Tài sản của AT_Rybak

Kho đồ của mình
Vật dụng:
Pet:

Chữ kí cá nhân
4/23/2012, 9:51 pm
AT_Rybak
Thông tin AT_Rybak

†Leader akatsuki††Leader akatsuki†

Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân
Akatsuki
Post Post : 1671
MNĐ$ MNĐ$ : 58238
Rep Rep : 71
Chakra của tui : Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Fire.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Water.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Lightning.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Earth.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Wind.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Rinnegan.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Swift.svg
Đệ tử : Nagato

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



Phần 4 - Một đòn tấn công đơn giản (Phần II)

Lời mở đầu

Trong phần 3 của bài viết, bạn đã bắt đầu làm state với file .cns. Và bây giờ, bạn sẽ biết cách làm thông số tấn công với bộ điều khiển HitDef.


1. Bộ điều khiển HitDef

Đó là phần cuối cùng để hoàn thiện state tấn công của bạn. Nhớ vấn đề ở bài 3 không? Đây sẽ là giải pháp giúp char bạn đánh trúng char đối thủ!



Tài sản của AT_Rybak

Kho đồ của mình
Vật dụng:
Pet:

Chữ kí cá nhân
4/24/2012, 4:54 am
avatar
Thông tin Khách vi

Khách viếng thăm
Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



toàn chữ thế này thì có lập nên topic cũng k làm ăn gì được đâu Rybak à
Thà làm cái video tutorial cho rồi Cười lớn



Tài sản của Khách vi

Chữ kí cá nhân
4/24/2012, 8:23 am
AT_Rybak
Thông tin AT_Rybak

†Leader akatsuki††Leader akatsuki†

Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân
Akatsuki
Post Post : 1671
MNĐ$ MNĐ$ : 58238
Rep Rep : 71
Chakra của tui : Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Fire.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Water.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Lightning.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Earth.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Wind.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Rinnegan.svg-Nhập môn M.U.G.E.N 18px-Nature_Icon_Swift.svg
Đệ tử : Nagato

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N



!okay!, up vid tutorial vậy






Tài sản của AT_Rybak

Kho đồ của mình
Vật dụng:
Pet:

Chữ kí cá nhân
Thông tin Sponsored content


Charka:%/1000%

Thông Tin Cá Nhân

Bài gửi Tiêu đề: Re: Nhập môn M.U.G.E.N






Tài sản của Sponsored content

Chữ kí cá nhân

Nhập môn M.U.G.E.N

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Về Đầu Trang

Similar topics

-
» Đơn xin gia nhập~
» Xin gia nhập Akatsuki
» Gia nhập Akatsuki
» Đơn xin gia nhập làng cát
» Tui mún gia nhập akatsuki
Trang 1 trong tổng số 1 trang
Permissions in this forum:Bạn không có quyền trả lời bài viết
Tổng hợp game, manga việt » Thung rac basket » Thùng rác-